Adivinhe a palavra

Você tem 6 tentativas para adivinhar a palavra de 5 letras. Verde = letra certa no lugar certo; amarelo = a letra está na palavra, mas em outro lugar; cinza = não está.

Como jogar

Digite uma palavra de 5 letras em português, sem acentos, e pressione Enter. As cores guiam você: verde quer dizer que a letra está no lugar certo, amarelo que está na palavra, mas em outro lugar, e cinza que não está. Você tem 6 tentativas.

Dica

Comece com palavras ricas em vogais para revelar muitas letras rapidamente. Atenção: as palavras são em português e sem acentos. Cada partida escolhe uma palavra aleatória.

A primeira palavra vale mais do que todas as outras

O objetivo não é adivinhar: é eliminar. Uma boa abertura contém letras frequentes e todas diferentes, para que cada quadrado dê informação. Em português, são letras bem frequentes A, E, I, O, R, N, T, L, S, C, e uma palavra que reúna cinco delas, todas diferentes, reduz o campo muito mais do que um palpite de sorte.

As aberturas recomendadas são as que misturam vogais e consoantes frequentes, e vale a pena ter duas preparadas: se a primeira não render quase nada, a segunda cobre outras cinco letras. Gastar a segunda palavra numa variação da primeira é o erro que alonga todas as partidas.

O amarelo diz duas coisas, não uma

Uma letra amarela diz que a letra está na palavra e que não está naquele lugar, e a segunda parte é a que quase todo mundo esquece: o quadrado em que ela apareceu está descartado. Tentar de novo a mesma letra na mesma posição é a forma mais comum de jogar fora um palpite.

Depois, atenção às letras repetidas, em que a lógica das cores fica sutil: se uma letra aparece duas vezes no palpite e uma vez na resposta, um quadrado será colorido e o outro cinza. Nesse caso, um cinza não quer dizer “esta letra não está na palavra”, quer dizer “não há outra igual”. É a armadilha que faz perder partidas já ganhas.

Quando vale a pena jogar uma palavra impossível

Se restam quatro candidatas que só diferem na primeira letra, tentá-las uma por vez pode custar quatro palpites. Em vez disso, jogar uma palavra que não pode ser a resposta mas contém essas quatro letras resolve tudo de uma vez e deixa um palpite para escrever a resposta.

Só faz sentido quando os palpites restantes são mais numerosos que as possibilidades a distinguir, mas é a jogada que separa quem joga por instinto de quem joga com informação. Nos modos difíceis essa estratégia é proibida de propósito, porque é forte demais.

Por que é um jogo diferente em português

O português tem poucas consoantes finais e uma enorme quantidade de palavras terminadas em vogal, o que torna o último quadrado menos informativo do que em inglês. Em compensação, tem letras dobradas como RR e SS e muitas palavras que diferem por uma única letra, e isso torna frequentes os finais com três ou quatro candidatas restantes.

Há ainda a questão das formas verbais: se forem permitidas, o espaço de soluções se amplia enormemente e certas deduções desmoronam. É a primeira coisa a combinar quando duas pessoas jogam numa grade compartilhada, junto com a decisão de aceitar ou não acentos e nomes próprios.

Veja também

Para outros desafios com palavras há o Gerador de anagramas e o Criador de caça-palavras. Para treinar a lógica, há o Campo minado e o Ligue 4, e para uma noite em grupo, o Quiz de conhecimentos gerais.

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