Ligue 4
Toque em uma coluna para soltar sua peça (vermelha). Alinhe quatro peças na horizontal, na vertical ou na diagonal antes do computador!
Como jogar
Você e o computador se alternam soltando uma peça em uma coluna. Quem alinhar primeiro quatro peças da mesma cor na horizontal, na vertical ou na diagonal vence.
Dica
Controle o centro: ele cria mais ameaças. E observe as jogadas do computador, que bloqueia suas linhas e tenta vencer!
O jogo está resolvido, e quem começa vence
O Ligue 4 foi resolvido matematicamente em 1988, por James Allen e Victor Allis, de forma independente: em um tabuleiro padrão de sete por seis, quem joga primeiro sempre vence, desde que jogue perfeitamente. E existe só uma primeira jogada vencedora: a coluna central.
Qualquer outra abertura dá ao adversário pelo menos o empate. Por isso, entre dois jogadores que sabem o que fazem, o resultado já está decidido antes do início, e por isso nos torneios a jogada inicial se alterna. O jogo interessante é o de jogadores humanos imperfeitos, que é onde mora toda a diversão.
Por que o centro vale mais que tudo
Uma casa no meio do tabuleiro participa de muito mais quadras possíveis do que uma casa na borda: horizontais, verticais e as duas diagonais. Na coluna central uma peça pertence a sete linhas potenciais, na coluna externa a três. É uma vantagem estrutural, não uma questão de estilo.
Daí a regra prática que sempre vale: dispute o centro mesmo quando não há ameaça imediata. Quem passa o jogo respondendo nas bordas chega ao fim com peças que não participam de nada, e essa é a derrota típica do iniciante.
A regra das linhas ímpares e pares
Este é o conceito que os bons jogadores usam e que você não descobre sozinho. Como as peças caem, cada coluna se enche de baixo para cima: as casas são ocupadas em ordem, e isso torna previsível quem chegará a qual linha. Na versão padrão, o primeiro jogador tende a completar ameaças nas linhas ímpares contando de baixo para cima, e o segundo nas pares.
A consequência prática é que uma ameaça montada na linha errada nunca se concretiza: o adversário chega antes por construção. Então o primeiro jogador procura sequências que se fecham na primeira, terceira ou quinta linha, e o segundo, o contrário.
A ameaça dupla: é assim que se vence de verdade
Uma ameaça só não basta: o adversário bloqueia e o jogo continua. Você vence criando duas ameaças ao mesmo tempo, de modo que bloquear uma deixa a outra aberta. A forma mais comum se chama armadilha do sete: três peças colocadas de modo que duas colunas diferentes completam a linha.
O erro inverso é a jogada de presente: colocar uma peça em uma coluna em que, logo acima dela, o adversário completa uma linha. É a forma mais frequente de perder, e acontece quando você olha só para a sua própria ameaça: antes de jogar em uma coluna vale sempre perguntar o que acontece com a casa logo acima.
Veja também
Para outro jogo de lógica existe o Campo minado, e para palavras o Adivinhe a palavra e o Quiz de cultura geral. Para uma noite com amigos, o Placar e o Chaveamento de torneio.