Spielplan-Generator (Jeder gegen jeden)
Füge deine Mannschaften ein: Das Tool lost die Gruppen aus, erstellt den Spielplan Jeder gegen jeden (Berger-Tabellen) und aktualisiert die Tabelle, während du die Ergebnisse einträgst.
So funktioniert es
Der Spielplan nutzt die Berger-Methode (die auch echte Ligen verwenden): Bei N Mannschaften brauchst du N−1 Spieltage (N bei ungerader Anzahl, weil an jedem Spieltag eine Mannschaft spielfrei hat), und jede Mannschaft spielt einmal gegen alle anderen (zweimal mit Hin- und Rückspiel). Bei mehreren Gruppen werden die Mannschaften nach der Auslosung nach dem Schlangensystem verteilt.
Ergebnisse und Tabelle
Trage die Ergebnisse neben jedem Spiel ein: Die Tabelle aktualisiert sich automatisch (Punkte, Tordifferenz, erzielte Tore). Wähle 3 Punkte pro Sieg (Fußball) oder das klassische Schema 2/1/0 (Kartenturniere, Fußball von früher).
Für den Gruppenchat
Mit dem Button „Spielplan kopieren“ kannst du den Spielplan in deinen Chat einfügen. Achtung: Der Spielplan bleibt nur bis zum Neuladen der Seite erhalten. Kopiere oder drucke ihn, sobald er fertig ist.
Was die Berger-Methode ist
Es ist das Schema, mit dem man ein Turnier Jeder gegen jeden aufbaut. Johann Berger hat es in den 1890er-Jahren für Schachturniere veröffentlicht, später haben es die Mannschaftssportarten übernommen. Die Idee ist einfach: Die Mannschaften stehen in zwei Reihen, eine bleibt stehen und die anderen rücken an jedem Spieltag um eine Position weiter. So trifft jede Mannschaft genau einmal auf alle anderen.
Bei einer geraden Anzahl von Mannschaften brauchst du N−1 Spieltage, und alle spielen immer. Bei einer ungeraden Anzahl brauchst du N Spieltage, weil an jedem eine Mannschaft pausiert: Der leere Platz rotiert wie die anderen mit, sodass jede Mannschaft genau einmal spielfrei hat.
Hin- und Rückspiel und das Problem mit dem Heimrecht
In der Rückrunde wiederholen sich die Begegnungen mit getauschtem Heimrecht, und die Regel, die einen Spielplan fair macht, lautet: Keine Mannschaft spielt dreimal hintereinander zu Hause oder auswärts. Die Berger-Methode allein garantiert das nicht, deshalb wird der Spielplan in echten Wettbewerben nach der Auslosung von Hand korrigiert.
Außerdem gibt es eine Mannschaft, die im klassischen Schema immer eine besondere Abfolge hat: Die bei der Rotation feststehende Mannschaft wechselt perfekt zwischen Heim- und Auswärtsspiel, die anderen nicht. Bei einem Turnier unter Freunden spielt das keine Rolle; in einer Liga, in der es um einen Preis geht, ist es der Grund, warum Verbände den Spielplan nach zusätzlichen Kriterien veröffentlichen.
Entscheidungskriterien bei Punktgleichheit und warum man sie vorher festlegt
Abgesehen von den Punkten braucht es bei Gleichstand zweier Mannschaften ein Kriterium, und die üblichen sind drei: die Tordifferenz, die hohe Siege belohnt, der direkte Vergleich, der den Sieg gegen den Rivalen belohnt, oder die erzielten Tore, die den Angriff belohnen. Sie führen zu unterschiedlichen Ergebnissen, und die großen Wettbewerbe nutzen jeweils andere Kriterien.
Die goldene Regel für Turniere unter Freunden: die Kriterien vor dem ersten Spiel bekannt geben. Wer erst hinterher entscheidet, wenn schon klar ist, wem es nützt, macht aus einem Abend einen Streit. Dasselbe gilt für die Punkte pro Sieg: Drei Punkte belohnen das Gewinnen, zwei machen ein Unentschieden weniger schlimm, und die Wahl verändert, wie der letzte Spieltag gespielt wird.
Jeder gegen jeden oder K.-o.-System
Ein Turnier Jeder gegen jeden ist gerechter, weil ein schlechter Tag niemanden ausscheiden lässt und am Ende gewinnt, wer insgesamt am stärksten war; aber es verlangt viele Spiele, bei zwölf Mannschaften sind es sechsundsechzig. Das K.-o.-System passt in einen Nachmittag, ist aber brutal: Die Hälfte der Teilnehmenden spielt nur ein einziges Spiel, und die Auslosung zählt so viel wie das Können.
Die Lösung, die fast alle Turniere wählen, ist gemischt: Kleine Gruppen garantieren allen mindestens zwei oder drei Spiele, danach folgt eine K.-o.-Runde unter den Besten. Dieses Format bringt Fairness und Zeitaufwand unter einen Hut, und deshalb funktioniert auch die Weltmeisterschaft so.
Siehe auch
Für ein Turnier im K.-o.-System gibt es den Turnierbaum, und um während der Spiele den Spielstand festzuhalten, den Punktezähler. Für Auslosungen gibt es das Glücksrad und den Zufallszahlengenerator.