4 gewinnt

Tippe auf eine Spalte, um deinen Stein (rot) fallen zu lassen. Bring vier Steine waagerecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe, bevor der Computer es schafft!

So wird gespielt

Abwechselnd mit dem Computer wirfst du einen Stein in eine Spalte. Wer zuerst vier Steine derselben Farbe waagerecht, senkrecht oder diagonal in eine Reihe bringt, gewinnt.

Tipp

Beherrsche die Mitte: Dort entstehen mehr Drohungen. Und achte auf die Züge des Computers, denn er blockiert deine Reihen und versucht zu gewinnen!

Das Spiel ist gelöst, und wer anfängt, gewinnt

4 gewinnt ist mathematisch gelöst worden, und zwar 1988 von James Allen und Victor Allis, unabhängig voneinander: Auf dem Standardbrett mit sieben mal sechs Feldern gewinnt immer, wer anfängt, vorausgesetzt, er spielt perfekt. Und es gibt nur einen einzigen Gewinnzug zu Beginn: die mittlere Spalte.

Jede andere Eröffnung sichert dem Gegner mindestens ein Unentschieden. Deshalb steht zwischen zwei Spielern, die wissen, was sie tun, das Ergebnis schon vor dem Start fest, und deshalb wechselt im Turnier, wer anfängt. Spannend ist das Spiel zwischen fehlbaren menschlichen Spielern, und genau dort steckt der ganze Spaß.

Warum die Mitte mehr wert ist als alles andere

Ein Feld in der Mitte des Rasters gehört zu viel mehr möglichen Vierern als ein Feld am Rand: waagerecht, senkrecht und in beiden Diagonalen. In der mittleren Spalte gehört ein Stein zu sieben möglichen Reihen, in der äußeren zu drei. Das ist ein struktureller Vorteil, keine Stilfrage.

Daraus folgt die praktische Regel, die immer gilt: Kämpfe um die Mitte auch dann, wenn es keine unmittelbare Drohung gibt. Wer die Partie damit verbringt, am Rand zu reagieren, hat am Ende Steine, die an nichts beteiligt sind, und das ist die typische Niederlage von Anfängern.

Die Regel der geraden und ungeraden Zeilen

Das ist das Konzept, das starke Spieler nutzen und das man nicht von allein entdeckt. Da die Steine fallen, füllt sich jede Spalte von unten: Die Felder werden der Reihe nach besetzt, und dadurch lässt sich vorhersagen, wer welche Zeile erreicht. In der Standardversion vollendet der erste Spieler Drohungen eher in den ungeraden Zeilen, von unten gezählt, der zweite in den geraden.

Die praktische Folge: Eine Drohung, die in der falschen Zeile aufgebaut wird, wird nie Wirklichkeit, weil der Gegner zwangsläufig zuerst dort ist. Der erste Spieler sucht also Reihen, die sich in der ersten, dritten oder fünften Zeile schließen, und der zweite das Gegenteil.

Die doppelte Drohung, so gewinnt man wirklich

Eine einzelne Drohung reicht nicht: Der Gegner blockiert sie, und die Partie geht weiter. Man gewinnt mit zwei Drohungen auf einmal, sodass das Blockieren der einen die andere offen lässt. Die häufigste Form heißt Siebener-Falle: drei Steine, so gesetzt, dass zwei verschiedene Spalten die Reihe vollenden.

Der spiegelbildliche Fehler ist der Geschenkzug: einen Stein in eine Spalte setzen, in der der Gegner direkt darüber eine Reihe vollendet. Das ist die häufigste Art zu verlieren, und sie passiert, wenn man nur auf die eigene Drohung schaut: Bevor du in eine Spalte spielst, lohnt sich immer die Frage, was mit dem Feld direkt darüber passiert.

Siehe auch

Für ein weiteres Logikspiel gibt es Minesweeper, für Wörter Wort erraten und für Wissensfragen das Allgemeinwissen-Quiz. Für einen Abend mit Freunden gibt es den Punktezähler und den Turnierplan.

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