Chaveamento de torneio

Digite os participantes (um por linha): gere um chaveamento mata-mata com os confrontos da primeira rodada sorteados.

Para que serve

Para organizar um torneio (videogames, esportes, cartas, pebolim…) com um chaveamento mata-mata e confrontos sorteados de forma justa.

Como funciona

Os participantes são embaralhados e pareados. Se o número não for uma potência de 2, alguns passam direto (bye). Imprima a página para acompanhar o torneio.

O “bye” e por que alguém recebe um

Um chaveamento mata-mata funciona quando os inscritos são uma potência de dois: 4, 8, 16, 32. Com qualquer outro número, alguém precisa pular a primeira rodada, e essa folga se chama bye. O número de byes é a diferença entre os inscritos e a próxima potência de dois: com onze inscritos, são distribuídos cinco byes.

Um bye é uma vantagem real: quem recebe um joga uma partida a menos e chega mais descansado. Por isso, em torneios oficiais ele é dado aos cabeças de chave, ou seja, aos jogadores mais fortes, para premiar sua classificação; em um torneio entre amigos, onde não há ranking, a escolha honesta é sortear.

Sorteio puro ou cabeças de chave

O sorteio puro é o mais simples e o mais justo no papel: todos têm a mesma chance de enfrentar qualquer um. Mas tem um defeito conhecido, que os torneios de verdade querem evitar a todo custo: os dois mais fortes podem se encontrar na primeira rodada, e a final vira um jogo entre o segundo e o quinto colocado.

O sistema de cabeças de chave resolve isso separando os mais fortes em metades opostas do chaveamento, para que se encontrem o mais tarde possível. O preço é que um cabeça de chave tem um caminho mais fácil no começo. Nenhum dos dois sistemas é “justo” em termos absolutos: o primeiro premia a sorte, o segundo os resultados passados, e a escolha precisa ser declarada antes.

O que acontece com quem perde logo de cara

Esse é o limite sério do mata-mata: metade dos inscritos joga uma única partida. Em um torneio de uma tarde entre amigos, isso significa que quatro pessoas de oito vão embora depois de dez minutos, e é por isso que torneios improvisados costumam terminar mal.

Há duas soluções conhecidas. A chave de consolação, ou seja, um segundo torneio entre os perdedores da primeira rodada, que dobra as partidas jogadas sem alongar demais o torneio. E a dupla eliminação, em que você só está fora depois de duas derrotas: é mais justa e leva cerca do dobro de partidas, mas é o formato padrão dos torneios de videogame justamente por esse motivo.

Três decisões antes de começar

O que acontece em caso de empate no final: prorrogação, pênaltis, uma partida extra ou pontos de vantagem. É a pergunta que ninguém faz no início e que sempre aparece. Quantas partidas por rodada: uma só é rápida e aleatória; uma melhor de três é bem mais representativa e triplica o tempo.

E como se decide o terceiro lugar : com uma partida entre os dois semifinalistas derrotados, ou deixando dois terceiros lugares empatados. Em torneios curtos, a disputa de terceiro lugar é jogada quando alguém se importa e pulada quando o pessoal está cansado: o que importa é ter combinado antes.

Veja também

Para um torneio de pontos corridos existe o Gerador de grupos, para marcar os pontos durante as partidas o Placar. Para dividir o grupo, o Sorteador de times, e para o sorteio a Roleta da sorte.

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